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Explicamos las tres posibles estructuras cíclicas en los lenguajes de programación: Para, mientras y repetir hasta. Veremos varios ejemplos de estas estructuras para que queden claras.

Estructuras cíclicas

Después de haber tratado las estructuras condicionales en el anterior artículo del Manual de Iniciación a la progamación nos toca detenernos en las estructuras de repetición, también llamadas estructuras cíclicas, repeticiones o simplemente bucles.

Como su nombre nos indica, este tipo de estructuras nos sirve para ejecutar de manera repetitiva una sentencia o un conjunto de sentencias, con el objetivo de resolver un problema o tratamiento cíclico.

Se llaman problemas repetitivos o cíclicos a aquellos en cuya solución es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones que se puedan ejecutar una cantidad específica de veces. Esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (en función de algún dato dentro del programa).

Existen diversos tipos de ciclos y la mayoría de los lenguajes de programación nos aportan distintas estructuras de repetición en función de ese tipo de ciclo. Vamos a ver entonces los distintos tipos de ciclos que nos podemos encontrar.

Puedes encontrar más información general y ejemplos sobre las estructuras cíclicas en la home de bucles.

Ciclos con un Numero Determinado de Iteraciones

Son aquellos en que el número de iteraciones se conoce antes de ejecutarse el ciclo. Generalmente llamamos a este tipo de ciclo "para" (por "para" tal cantidad de iteraciones) o en inglés habitualmente con la palabra "for".

La forma de esta estructura es la siguiente:

Pseudocódigo

Diagrama de Flujos

Para entender el diagrama o pseudocódigo anterior podemos decir: Dado un valor inicial ```exp1``` asignado a la variable esta se irá aumentando o disminuyendo de acuerdo a la ```exp3``` hasta llegar a la ```exp2```; si se omite el paso, significa que la variable aumentará de uno en uno.

Ciclos con un Número Indeterminado de Iteraciones

Son aquellos en que el numero de iteraciones no se conoce con exactitud, ya que esta dado en función de un dato dentro del programa. A este tipo de bucles lo llamamos "Mientras Que" o "while" en inglés.

Los ciclos "mientras que" realizarán la repetición de un proceso durante "N" veces, donde "N" puede ser fijo o variable. Para esto, la instrucción se vale de una condición que es la que debe cumplirse para que se siga ejecutando. Cuando la condición ya no se cumple, entonces ya no se ejecuta el proceso.

La forma de esta estructura es la siguiente:

Pseudocódigo

Diagrama de Flujos

Alternativa "Repita-Hasta" de ciclos con un número indeterminado de iteraciones

Dentro de los bucles en los que no sabemos a ciencia cierta cuántas iteraciones se van a realizar tenemos una alternativa denominada "repita hasta", que nos sirve básicamente cuando sabemos que al menos hay que ejecutar el proceso una vez. En inglés este tipo de bucle se suele denominar "do while".

Esta es una estructura similar en algunas características, a la anterior. Repite un proceso una cantidad de veces, pero a diferencia del "Mientras Que", el "Repita Hasta" lo hace hasta que la condición se cumple y no mientras, como en el Mientras Que. La clave es que esta estructura permite realizar el proceso al menos una vez, ya que la condición se evalúa al final del proceso, mientras que en el Mientras Que puede ser que nunca llegue a entrar si la condición no se cumple desde un principio.

La forma de esta estructura es la siguiente:

Pseudocódigo

Diagrama de Flujos

Ejemplos de bucles

Ejemplo 1: Realizar un algoritmo que muestre los números de uno en uno hasta diez usando una estructura "Para". Exprese el algoritmo usando Pseudocódigo y diagrama de flujos.

Pseudocódigo

Diagrama de Flujos

Ejemplo 2: Usando una estructura Mientras, realizar un algoritmo que escriba los números de uno en uno hasta 20

Pseudocódigo

Diagrama de Flujos

Ejemplo 3: Realizar un algoritmo que pregunte al usuario un número comprendido en el rango de 1 a 5. El algoritmo deberá validar el numero, de manera que no continúe la ejecución del programa mientras no se escriba un numero correcto.

Pseudocódigo

Diagrama de Flujos

Wilder Urbaez

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