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Dar lo que busca el usuario, dar alegría y dinamismo y fidelizar.

1º Dar lo que busca el usuario

El usuario que llega a una página lo puede hacer por muchas razones, desde la simple consulta del baner hasta su curiosidad ante algo que ha leído o escuchado en los medios clásicos. En ese momento hay que lograr que el impacto sea positivo.

Los vendedores saben que es muy importante la primera impresión en cualquier contacto. Esa primera impresión posibilita que "el otro" se sitúe frente a nosotros con ánimo de colaboración u oposición. De esa primera impresión depende en gran parte la marcha del resto del encuentro o de las negociaciones. Los vendedores dicen que "solo una vez se genera la primera impresión", por ello es absolutamente necesario aprovechar el primer encuentro, un encuentro en el que no cabe defraudar al internauta.

2º Dar alegría y dinamismo

Una página triste, estática o confusa es la primera condición para no seguir. También lo es una página que presenta complicaciones tecnológicas. Si cuando accedes a ella te encuentras con un "descargue el programa…. Para ver en su PC la página de tal producto…." El internauta se desanima. Incluso puede temer que con la descarga entre algún virus en su ordenador, también puede temer enfrentarse a un proceso técnico que le robe bastantes minutos… Y frecuentemente vuelve atrás y regresa hacia algo conocido y familiar.

3º Fidelizar

Aquí entra en juego el contenido. Sólo conseguiremos que el internauta vuelva si ofrecemos un contenido apetente. Ocurre igual que quien pone un restaurante: si el restaurador ofrece una comida oriental extraña a los gustos de la clientela del lugar lo tiene difícil a la hora de rentabilizar la inversión.

Para fidelizar hay que dar contenidos de calidad y novedades. Lo mismo que no leemos un gran libro todas las semanas, no entraremos en una excelente página de Internet todas las semanas si no esperamos que en la misma haya algo novedoso o sumamente entretenido. La página Web puede tener noticias, juegos, e incluso sencillos sistemas de participación en sorteos que permiten una fidelización.

Como ejemplo se puede poner la web presentada por Coca Cola en el inicio de 2000, www.cocacola.com en la que el usuario personaliza la información que quiere recibir sobre cine, música, deporte y ocio, contenido que se le selecciona y presenta de forma divertida. El internauta accede a su propia habitación, que puede decorar y cambiar de color, en un edificio donde convive con otros personajes.

En esas fechas, Coca Cola anunció también la celebración de sorteos y concursos a través de la red, sin descartar la entrada en el comercio electrónico. Y todo sin perder el humor. Se trata de un intento de acceder de forma eficaz hacia la juventud, empleando sus mismos códigos que el cliente al que Coca Cola quiere seducir. Como pero a este producto cabe señalar la complejidad técnica: la necesidad de descargar un programa adicional y recordar una complicada clave. Una clave suele ser siempre un estorbo.

Tomás Alvarez

Manual